Сибирский хаски

Реклама

Счётчик

Питомец - Топ 1000 qsdk top animals Независимый рейтинг сайтов о животных XINT.RU y
«Спонсор статьи»

Реклама

FAQ создания онлайн-игры

Share

Процесс создания игры довольно сложен. Считается, что браузерную игру создать легче, чем приложение с полновесной клиентской частью, что обусловлено нынешним несовершенством технологии и, как следствие, низкими требованиями к квалификации разработчиков и объёму их работы.
Однако, трудности, с которыми придется столкнуться, едины для всех.

Итак, решение принято: есть время, желание, есть уникальный сюжет и идея, как считают в команде, вполне оригинальная. С чего же начать?

Концепт
Не путать с диздоком! Концепт пишется в произвольной форме, в нём излагаются основные идеи автора: особенности жанра, боевой системы и пр. Стоит попытаться обрисовать будущий продукт через сравнение с аналогами. При наличии, частично излагается сюжетная подоплёка игрового мира.
В процессе написания концепт-документа (сокр. концептдок), разложив разбросанные мысли по полочкам, главному разработчик легче представить игру как единое целое, и, при грамотном изложении, «заразить» получившейся идеей других членов команды. Это немаловажно именно в случае в браузерками, за которые нередко берутся непрофессионалы, и работают подчас на одном энтузиазме.

Дизайн-документ
Сокращённо диздок.
Написание диздока – ответственное и трудоемкое занятие, с него начинается сама игра. Часто издатели качественный дизайн-документ ценят даже больше, чем уникальные достижения в коде.
В документе детально отражаются все стороны проекта, ключевая роль отводится экономическому обоснованию (бизнес-плану), то есть развёрнутым расчётам вложений в проект и их окупаемости. Мы все серьёзные люди, и понимаем, что живём не в сказке. Финансовая сторона дела решает всё. Ну, или почти всё. Именно на этом этапе большинство новичков ломают копья, чей юношеский темперамент сталкивается с твердолобым консерватизмом и хладнокровием инвесторов. В первую очередь стоит уделять внимание НЕ моделям, коду, озвучке, перипетиям сюжета или прочим частностям. НЕ игровой, а именно пожизнёвой экономике.
Игроделам из геймеров: грузиться тоже ни к чему, пацаны. Если вы ещё не пустили корни в компьютерный стол, помните как дойти до ближайшего киоска и докупить пива – с задачей справитесь. Больше уверенности, собранности, меньше витать в облаках и чаще спускаться на грешную землю – вот рецепт успеха. «Экономика – наука жизненная», так учат в экономических вузах.
Хороший диздок поможет собрать команду, а также найти спонсора.
Воспользуюсь случаем и опишу самую распространенную ошибку людей, бравшихся за создание своей браузерки.

Они бегут на форум программистов и делятся недоделанным концептом, придумав его на ходу и даже не догадываясь о существовании дизайн-документа. Выставляют себя посмещищем. «Бэ-мэ» – вот и всё, что слышат программисты при более детальном расспросе.

Поэтому, прежде чем подбирать команду, стоит выполнить хотя бы два первых пункта, и быть готовым к любым непростым ситуациям.

Набор в команду

Хорошо, если есть связи, к примеру, в техническом вузе, и можно предложить идею какому-нибудь хорошему программисту.
Сколько людей нужно, чтобы создать игру? Важно выбрать оптимальное количество человек в команде.
Принцип «чем больше – тем лучше» работает далеко не всегда. Каждый в любой момент может тянуть одеяло на себя, что приводит к полному разброду мыслей.
Здесь тоже отсеивается немало претендентов. Разработка затягивается, монстры игроделания опережают небольшие и плохо организованные коллективы, проекты теряют актуальность, бросаются, команда в конечном итоге разваливается.

Некоторые члены команды могут выполнять несколько функций. Например, дизайнер также может быть ведущим программистом, благо такие супер-человеки еще существуют. Программист графики вполне справится с физикой, математик потянет скрипты искусственного интеллекта и т. д. Ну и конечно, моделлеры легко справятся и с текстурами (будут отказываться – не верьте им  )

Разработка

Когда предпосылки заканчиваются, начинается реализация самого проекта. Для каждого в команде это означает труд, заранее определенный его ролью.
Можно брать готовые шаблоны, либо писать игру «с нуля».

Выбор рекомендую предоставить ведущему программисту. Кто-то легко ориентируется в чужом коде, иным проще «выстрадать» код самому, от первой до последней строчки.

Сколько всё это отнимет времени, тоже нельзя однозначно судить: порой копание «в предложенных обстоятельствах» может затянуться дольше, чем кропотливое прописывание одного за другим «волшебных» слов на чистых листах будущей магической книги, именуемой исходником.
Поначалу тестировать игру можно на любом хостинге, поддерживающим PHP и MYSQL. Советую платный, чтобы не мучиться, потом нагрузка на сервер будет увеличиваться и можно перейти на VPS/VDS (англ. Virtual Private Server, Virtual Dedicated Server) — услуга, в рамках которой пользователю предоставляется виртуальный выделенный сервер. Это решение позволяет использовать все преимущества и возможности отдельного физического сервера (colocation), сочетая их с более привлекательной ценовой политикой.
Цена такого виртуального сервера около 500-700 рублей в месяц.

На этом этапе каждому важно точно знать свои обязанности. Если инвестор делал предоплату – он установит т. н. дедлайн (англ. астрон. deadline – точка невозвращения). Это крайний срок, когда завершение проекта актуально для заказчика. В случае просрочки подрасчёта не будет, и разработка окажется убыточной.
Для достижения этой цели диздок должен включать календарный план всех проводимых над игрой работ, в который, разумеется, важно укладываться. Следует, в первую очередь, уделить внимание главному. Второстепенные действия (озвучка, защита от хакерства и читерства, рекламные баннеры будущей игры и пр.) можно отложить на завершающую стадию. А вот на пиаре экономить не стоит. За несколько месяцев до выхода проекта, на свой страх и риск, заказываются, скажем, несколько статей в известных журналах, яркими красками расписывающих все прелести ещё не созданной игры. В этом ничего предосудительного: если дольщик покупает квартиру на пятом этаже дома, который сегодня – всего лишь поросший колючкой пустырь, то почему бы и нет?
Всех, у кого «дела» или «другие интересы», хочу предостеречь по поводу суровой правды жизни: нерадивых по ходу разработки будут выкидывать из проекта, невзирая на былые достижения и личные отношения. Любому, кто начинает за здравие, а кончает за упокой, не стоит питать иллюзий – проверено многократно. Участие в проекте для них останется лишь хобби, убийством времени, ненамного большим, нежели увлечение самими играми. Руководитель будет просто вынужден проявить жёсткость, для выживания проекта в целом, и сократить «слабые звенья» в своей «цепи». Гонорар, в лучшем случае, будет копеечным (по заслугам), о дивидендах с готового продукта не идёт и речи. Это если он честный человек. Как правило, таких субъектов в нашей стране просто посылают куда подальше. Суд? – Гиблое дело! Доказать что-то практически невозможно, лучше сразу отбросить эту мысль, и впредь опасаться оказаться ненужным проекту.

Релиз готового продукта

Игровой сервер стоит защитить от взлома, пиратства и читерства. Программисты банков охотно окажут услуги по сбору средств через электронные кошельки или SMS, благо, эта индустрия замечательно поставлена у них на поток. Уделить внимание раскрутке портала, администрированию самой игры, её форумов и прочих ресурсов. И, в целом, уже можно наслаждаться плодами своих праведных трудов.
Почти наверняка со временем назреет необходимость обновлений, не только из-за выявленных ошибок или неудобств в игре, сколько сменой тенденций пользовательской аудитории, с её ростом и развитием. Разумеется, веяниям времени нужно потакать, чтобы не отставать от бешеного ритма нашей жизни.

В дополнение.
После создания игры, её необходимо протестировать. Можно похвалиться своим друзьям или знакомым, предложить потестировать и просто поиграться на досуге.
Также необходимо посоветоваться с юристом.
Не знаю, как в других городах, а в Самаре есть хорошая бесплатная юридическая консультация. То, что надо.

Кстати, насчёт бизнес-плана: самих разработчиков банк не примет. Ему новаторские идеи параллельны, они могут либо утомлять сотрудников, либо забавлять. Всё, что интересует банкира – вложения с гарантией возврата с прибылью, в надёжные и проверенные предприятия. Горстка самородков без гроша за душой и кредитной истории, ну никак в эту категорию не попадает.
Политика всех банков консервативна, и не потому, что они такие зануды. Просто это межотраслевое разделение труда. Прогресс – задача производства. Финансист – консерватор по определению. Какая сфера остаётся? – Правильно! Распределение – торговля, работы и услуги. Банк будет работать только с маститым дистрибьютором, за плечами которого не один, продвинутый в массы, релиз, и даже не один десяток релизов. Потому, господа, на поклон следует идти сразу к ним. Приемлемой альтернативы не вижу. Разумеется, с бизнес-планом, своими наработками и, желательно, парочкой членов команды, чтобы видели, что перед ними не какая-нибудь шарашкина контора.

P. S.
Следует добавить, что у проекта больше шансов на выхивание, когда большинство участников, а лучше – все, живут в одном городе. «Без переезда работать невозможно» – так заявил в своё время генеральный директор SkyRiver – самарской игростроительной конторы.
Хотя бы тот же бизнес-план. Неужели кто-то наивно полагает, что спонсор и банк, с которым он ведёт дела, люди консервативные, всю жизнь работающие с деньгами, должниками и кредиторами, отнесутся серьёзно к коллективу любителей, рассеянных по стране и держащихся вместе на одном честном слове?! Не думаю.
Но обойтись и без спонсора можно. Если каждый готов вложить свой труд и своё время в проект, под личную ответственность. Впоследствии продукт можно продать посреднику или сразу издателю, в зависимости от стадии завершённости. Для игр, где основополагающей является клиентская часть, это различные дистрибьюторы, тиражирующие диски (проще взять за аксиому, что все они сосредоточены в Москве), для браузерных – конторы с хорошим федеральным (а лучше – международным) каналом и серверами, готовые разместить детище команды у себя. За своевременную арендную плату, конечно. Также немаловажен постоянный пиар, обеспечивающий стабильную аудиторию. Кто считает, что, если игра, о которой раз растрезвонили во всех журналах и на всех популярных сайтах, прошла на УРА, можно расслабиться и сэкономить на поддержании рейтинга, сильно ошибается. На первых порах это следует делать постоянно.

Share

Комментарии запрещены.