Сибирский хаски

Реклама

Счётчик

Питомец - Топ 1000 qsdk top animals Независимый рейтинг сайтов о животных XINT.RU y
«Спонсор статьи»

Реклама

Советы при написании дизайн документа

Share

Предисловие
Важность диздока трудно переоценить. Тяжело создать изначально задуманную атмосферу без «скелета», на который, по мере создания проекта, будет нарастать «мясо».
Создатель дизайн-документа должен быть уверен в себе, в том, что делает. Думать над каждой деталью, чем обернётся тот или иной ход, как отреагируют на будущую игру различные категории пользователей. Автор также должен быть дальновиден, быть в курсе чужих разработок и держать руку на пульсе игровой индустрии вообще. Нельзя забывать, что за месяцы или годы работ над проектом всё может поменяться.

Выбор направления
Сегменты потребительского рынка (целевая аудитория) могут сильно разниться как по возрасту, так и по интересам. Чем большему их числу угодят разработчики – тем выше рентабельность и конкурентоспособность продукта на рынке, и тем большую популярность он заслужит, делая имя команде.
Можно придумать множество режимов, подвидов, версий и т. п., а можно найти компромисс в виде некоей усредненной концепции, устраивающей подростков, взрослых, а возможно, и людей в возрасте.
Западная рыночная теория установила единый потребительский стандарт, согласно исследованиям экономистов, охватывающий большинство возрастных категорий: следует ориентироваться на двенадцатилетнего мальчика. Считается, что с этого возраста формируются устойчивые предпочтения, которые в течение остальной жизни не сильно меняются. Девочек в расчёт, как правило, не берут – процент увлекающихся играми среди них невысок. Есть, конечно, интересные случаи из личного опыта. Одна из них – бисексуал, системный администратор, вторая – женщина-программист. Думаю, такие исключения лишь подтверждают общее правило.

 

Общие рекомендации к написанию
Талантливый составитель дизайн-документа должен аргументировать каждую возможность игры, а также, при минимальных затратах, выжимать из движка максимум.
Сначала описываются главные преимущества игры, лучше всего в сравнении с известнейшими аналогами. Если автор считает, что аналогов нет, или просто не знает об их существовании (такое, на самом деле, случается часто), он может привести в пример несколько существующих игр, и объяснить, чем та или иная напоминает описанную в диздоке.
При создании диздока не стоит расслабляться, и следует поторопиться. Несмотря на то, что это всего лишь документ, он не менее важен, чем графика, код или звук.
Хорошо, если автор – хороший психолог, и может донести свои мысли в доступной форме до каждого члена команды, а также до партнёров (издатели, информационные спонсоры и прочие). Следует поставить себя на место геймера и решить, стоит ли играть в это самому. Будет ли играть друг из универа, отец или даже подруга? – Нет? Значит, нужно что-то ещё, есть к чему стремиться. Учесть интересы людей разного возраста и пола непросто.

 

Сюжетная линия
Сюжет имеет значение. В истории игровой индустрии известны случаи (не будем показывать пальцем, чтобы никого не обидеть), когда посредственная, в целом, разработка выезжала только за счёт фанатской базы, сколоченной вокруг сюжетной линии. Всевозможные сувениры, фэн-фикшен, клубы поклонников и прочее, при той анекдотичной ситуации, что многие из фанатов даже не играли в это ни разу.
Если говорить именно о ММО, ключевая роль принадлежит предыстории игрового мира, поскольку в настоящем его историю творят преимущественно сами игроки.
Чем оригинальнее и неповторимее сюжетная концепция – тем лучше. Если выбрана тема Второй Мировой, не стоит скупиться на услуги косультанта – историка или даже ветерана. Конечно, долгожителя эпохи Столетней войны вряд ли кому-то удастся найти, так что по Средним Векам можно отдать предпочтение преподавателям, или молодёжи – ролевикам, реконструкторам и толкинистам (к слову, это те ещё потребители, среди них немало компьютерных маньяков).
Автор никогда не сидит на месте, он наблюдает за жизнью, чтобы потом суметь создать свою жизнь, вложив туда душу, сердце и разум, как свои, так и сотоварищей по команде.

 

«Подводные камни»
Реализовать первую пришедшую на ум идею – большая ошибка. «Никогда не прыгай на первый мяч» – такие напутствия дают тренеры во многих видах спорта. Актуальны они и здесь. Загоревшись какой-либо идеей, не стоит сразу кидаться навязывать её другим. Лучше всего собраться всем вместе и обсудить, выслушав каждого из участников команды, его идеи и мнения. Можно устроить т. н. «мозговой штурм», где рассматриваются даже самые бредовые предложения, вдоволь нахохотавшись над которыми, вдруг чувствуешь озарение, приходит вполне коструктивное и приемлемое решение.

 

Атмосфера
Звучит жутковато, но хороший проект затягивает настолько, что делает из людей рабов. Рабов виртуального мира, погрузившись в который они забудут про прекрасный реальный мир, где есть птички, песни, секс, пиво и спорт. Игра становится некими тотемом, чем-то вроде «моей прелести» для несчастного Горлума, забывшим ради кольца вкус хлеба, цвет неба и солнечный свет.

 

Полезные советы

 

1. Заинтересовать людей проще всего первыми квестами. Никаких убей-принеси, это народу давно приелось. К примеру, чтобы привлечь школьников и людей, у которых не все нормально в личной жизни, в кабаках на просторах игрового мира можно разместить сексапильных дамочек в откровенных нарядах. А если они ещё и будут оказывать интим-услуги – игра быстро наберёт фанатов. В свою очередь, всякие кракозябры непонятного облика, предлагающие ещё более непонятные сношения за валюту их королевства/планеты, скорее относятся к юмору, но тоже дадут лишние баллы к популярности.
Давите на слабые места и у вас все получится. Второй идол подростков – сила. Атлетически сложённые красавцы, воплощающие нереализованные мечты тщедушных «компьютерных» мальчишек о здоровом образе жизни, не менее востребованы, чем красотки с изящными формами.

 

2. За известных людей, готовых пожертвовать своим временем ради игры, выгодно держаться обеими руками.
К примеру, многие актеры бесплатно озвучивают моды к играм. Их можно найти на соответствующих блогах. Одно упоминание громких имён привлечёт клиентуру.

 

3. Все побочные, подчас кажущиеся не важными, мысли стоит записывать. По мере втягивания в работу над проектом удержать их в голове точно не получится.

 

4. Остается лишь пожелать удачи. Не буду пугать, говоря, что она понадобится, но попотеть придётся – это точно.

 

Заключение
Диздок – главный документ команды. Создавать его нужно с учетом требований каждого действенного члена, предварительно изучив биографию и интересы создателей. В дальнейшим это позволит оперировать желаниями всей команды.
Диздок чем-то напоминает уголовное дело: по мере продвижения следствия в дело подшиваются всё новые документы, и в этом участвует не один следователь.
Даже после того, как игра запущена, не надо забывать о её дизайн-документе. Это «живой» документ, он всё время изменяется и уточняется. Возвращаясь к диздоку, его корректируют по мере необходимости.

 

Share

Комментарии запрещены.